El Mercado Otaku 2009-2010 en Japón

El Instituto de Investigación Yano ha realizado un estudio para determinar el tamaño actual del Mercado Otaku en Japón. En el estudio del Instituto  reportó que siete categorías en el...

El Instituto de Investigación Yano ha realizado un estudio para determinar el tamaño actual del Mercado Otaku en Japón.

En el estudio del Instituto  reportó que siete categorías en el mercado otaku se expandieron en 2009,  los simuladores de citas fueron los que mas crecieron con 83% en comparación al año anterior, los comics electronicos aumentaron 29.8%, los juegos on-line crecieron un 17.2%, el cosplay 5.5%, las figuras 2.9% y las idols 1.9%.

Gracias a los videojuegos en telefonos celulares orientados a mujeres, la base de clientes para los simuladores de citas ha estado creciendo establemente por los últimos 3 años, sin embargo 2009 recibió un empuje rápido influenciado por Love Plus de Konami.

Los comics/manga impresos se contrajeron, pero los comics electrónicos continuan creciendo debido a los bajos precios (En comparación a los tradicionales), mayor penetración de los servicios de banda ancha y mas dispositivos que permiten leer libros electronicos.

Category 2009 2010 (Estimación)
Electronic Comics 42.2 billion yen US$520 million 50.0 billion yen US$616 million
Dōjinshi 64.0 billion yen US$788 million 66.2 billion yen US$815 million
Plastic Models (Plamos) 25.5 billion yen US$314 million 26.2 billion yen US$323 million
Figuras 28.3 billion yen US$349 million 29.3 billion yen US$361 million
Dolls/Muñecas 13.5 billion yen US$166 million 13.6 billion yen US$168 million
Railroad Models (Incluyen Dioramas y  Productos relacionados) 16.0 billion yen US$197 million 16.0 billion yen US$197 million
Idols 54.2 billion yen US$668 million 55.3 billion yen US$681 million
Disfraces de Cosplay 40.6 billion yen US$500 million 42.8 billion yen US$527 million
Maid-, Servicios relacionados con  Cosplay 8.4 billion yen US$103 million 8.3 billion yen US$102 million
Juegos Online 213.1 billion yen US$2.625 billion 244.8 billion yen US$3.015 billion
Juegos de Adultos 29.8 billion yen US$367 million 27.5 billion yen US$339 million
Adult Videos (Incluyendo cintas, DVDs, contenido descargado) 59.0 billion yen US$727 million 57.9 billion yen US$713 million
Juegos de Simulación de CitasDating Simulation Games 8.6 billion yen US$106 million 10.2 billion yen US$126 million
Boys-Love 21.3 billion yen US$262 million 21.3 billion yen US$262 million

*los billones están basados en escala  cortas (1 billon = 1000 millones)

El estudio fue realizado a través de entrevistas personales y telefónicas, así como encuestas via fax y on-line, de Julio a Septiembre. Cada categoría fue calculada por el valor en yens de los lanzamientos domésticos, a excepción de la parte de Maids, y cosplay. que tomó como referencia los ingresos domésticos. La de Idols se basó en cuanto gastan los consumidores.

Tadashi Sudo, de animeanime.jp y animeanime.biz, expresó su esceptisismo en el reporte debido a esta forma de calcular sus resultados e indicó que será mejor usarlo como referencia nadamas. Sin embargo, la Organización de Comercio Exterior Japonesa usa datos de este instituto para sus reportes del estado de la industria de Anime.

Fuente: AnimeNewsNetwork.

A pesar de haber estado en recesión global los últimos años parece que el consumismo Otaku no disminuye,  no es de extrañar que por eso lo esté apoyando y considerando un poco mas en serio el gobierno.

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